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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorCORREIA, Walter Franklin Marques-
dc.contributor.authorMACIEL, Gabriela Albuquerque-
dc.date.accessioned2017-03-27T17:28:51Z-
dc.date.available2017-03-27T17:28:51Z-
dc.date.issued2017-07-29-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/18434-
dc.description.abstractA presente pesquisa tem um caráter exploratório, na qual tive como objetivo montar um modelo de analise para interface de Jogos Digitais e Gamificações Educativos referindo-me aos dois como Objetos Lúdico-Digitais de Educação, OLUDEs, partindo do Game Design e da Usabilidade e seus aspectos contribuintes para a educação. Antes de tudo, fiz um panorama geral do assunto abordado: o mercado de jogos, a história dos jogos educativos, a Gamificação, o aprendizado e a imersão. Ainda neste ponto comparei princípios de Usabilidade e Game Design, nas perspectivas de Rouse (2005), Schuytema (2008), Nielsen (1995) e Jordan (1998), para compreender em que pontos estas áreas coincidem e divergem e basear a fase de análise. Na pré-metodologia usei da metodologia de design de pesquisa de Lankoski & Björk (2015) e acrescida da meta-teoria de Morgan & Smircich (1980). Já na Análise, montei e apliquei um modelo de análise para OLUDEs, numa amostra de 16 sistemas, sendo 8 Gamificações e 8 Jogos educativos com questões em escala Likert (1932), seguidas de um campo de resposta subjetiva, podendo ser preenchido com pontos para comentário posterior. Para esta fase utilizei também Turkay & Adinolf (2012, p.3-4), Gee apud Klopfer, Osterweil & Salen (2009). Por fim, como principal resultado obtive que o modelo gerado parece ser eficiente na análise dos objetos da pesquisa nos moldes aqui delimitados, podendo também ser útil em análises de artefatos específicos, grupos de objetos de um determinado gênero, em análises de similares ao até em pesquisas de natureza quantitativa. Sobre os OLUDEs avaliados em si a principal informação adquirida foi a confirmação da suspeita de que a maior diferença entre as Gamificações e os Jogos voltados para a educação parece estar em seu foco, pois enquanto as gamificações estão mais focadas na educação os jogos o está na diversão.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPESpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectJogos Digitais Educativos. Artefatos Digitais Gamificados Educativos. Interface e Game Design.pt_BR
dc.subjectEducational Digital Games. Educational Gamification. Interface and Game Design.pt_BR
dc.titleObjetos lúdico-digitais educativos: uma análise de aspectos da interface voltada para o game design e a usabilidadept_BR
dc.typemasterThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/4397430832580950pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.levelmestradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/3252289006108114pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Designpt_BR
dc.description.abstractxThis research has an exploratory character, in which I had intended to make an analysis model for Digital Games and Educational Gamification interface, naming the two as Ludic-Digital Educational Objects - OLUDEs, starting from Game Design and Usability and their contributing aspects to education. First of all, I did an overview of the subject matter: the gaming market, the history of educational games, the gamification, learning and immersion. At this point too, I compared principles of Usability and Game Design, by the follow authors: Rouse (2005), Schuytema (2008), Nielsen (1995) and Jordan (1998), to understand at what points these areas overlap and diverge and base the analysis phase. In the pre-methodology it was used the Lankoski & Björk (2015) research design methodology and increased Morgan & Smircich (1980) meta-theory. In the analysis, I set up and applied an analytical model for OLUDEs in a sample of 16 systems, 8 Gamifications and 8 Educational games with questions in Likert (1932) scale, followed by a subjective response field, which can be filled with points for further comment. For this phase I also used Turkay & Adinolf (2012, p.3-4), Gee cited Klopfer, Osterweil & Salen (2009). Finally, as the main result got that the generated model appears to be effective in the analysis of the research object in the manner herein defined, may also be useful in specific artifacts analysis, groups of a particular gender objects in similar analyzes, even in research of quantitative nature. About OLUDEs evaluated itself the main information acquired was to confirm the suspicion that the biggest difference between Gamifications and Educational Games seems to be in their focus because while gamificações are more focused on education, games are in fun.pt_BR
Aparece en las colecciones: Dissertações de Mestrado - Design

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