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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorCAMPOS, Fábio Ferreira da Costa-
dc.contributor.authorBARROS, Helda Oliveira-
dc.date.accessioned2018-12-04T20:59:50Z-
dc.date.available2018-12-04T20:59:50Z-
dc.date.issued2017-07-31-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/27974-
dc.description.abstractUma das motivações para o uso da realidade virtual é a oportunidade de inserir o usuário em uma interface simulada controlada, capaz de proporcionar relevantes vivências sensório-motoras. O controle simultâneo de estímulos multimodais, através da inserção das variáveis visuais, auditivas, táteis, cognitivas e cinestésicas em um sistema virtual pode proporcionar efetivas soluções de análise diagnóstica em reabilitação. A presente pesquisa teve como objetivo realizar um estudo de concordância da interação com artefatos físicos e virtuais. Para isto, utilizou-se como tarefa modelo o teste Box and Blocks, que é considerado o mais simples e popular teste de função manual usado no mundo. Foram realizados 1.620 testes, sendo 720 testes físicos e 900 virtuais entre formas imersivas e não imersivas; coletados com os 30 voluntários sem alteração da destreza manual que concluíram toda a pesquisa. Foram analisados os resultados quantitativos dos testes Box and Blocks físicos e virtuais e os requisitos de usabilidade utilizados para a criação das aplicações interativas. Os testes virtuais foram criados com base em heurísticas voltadas à realidade virtual e na abordagem de construção de serious games baseados em realidade virtual para saúde. Os testes virtuais imersivos foram totalmente compatíveis com os resultados físicos encontrados nesta pesquisa e com os resultados de referência da literatura. Os testes virtuais não imersivos de visão anterior apresentaram compatibilidade após treino prévio, que possibilitou o aprendizado da tarefa virtual. A realidade virtual pode ser inserida como uma ferramenta de avaliação da destreza manual, desde que sejam cumpridos os requisitos de usabilidade e que sejam respeitadas as necessidades de sistemas voltados para avaliação, análise diagnóstica e reabilitação funcional humana.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPESpt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectRealidade virtualpt_BR
dc.subjectUsabilidade para sistemas virtuaispt_BR
dc.subjectReabilitação virtualpt_BR
dc.subjectDestreza manualpt_BR
dc.titleEstudo de concordância sobre a interação com artefatos físicos e virtuais: um estudo aplicado à validação do teste virtual de destreza manual box and Blocks com usuários sem deficiênciapt_BR
dc.typedoctoralThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/7304349084200954pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.leveldoutoradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/1309638998165255pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Designpt_BR
dc.description.abstractxOne of the motivations for using virtual reality is the opportunity to insert the user into a simulated controlled interface, capable of providing relevant sensory-motor experiences. Simultaneous control of multimodal stimuli by inserting visual, auditory, tactile, cognitive and kinesthetic variables into a virtual system can provide effective solutions for diagnostic analysis in rehabilitation. The present research had as objective to perform a concordance study of the interaction with physical and virtual artifacts. For this, the Box and Blocks test, which is considered the most simple and popular manual function test used in the world, was used as model task. There were 1.620 tests, 720 physical tests and 900 virtual immersive and non-immersive forms; collected with the 30 volunteers without altering the manual dexterity that concluded all the research. We analyzed the quantitative results of physical and virtual Box and Blocks tests and the usability requirements used to create the interactive applications. The virtual tests were created based on virtual reality heuristics and the approach to building serious games based on virtual reality for health. The immersive virtual tests were fully compatible with the physical results found in this research and with the literature reference results. The non-immersive virtual tests of previous vision showed compatibility after previous training, which enabled the learning of the virtual task. Virtual reality can be inserted as a manual dexterity assessment tool, provided that the usability requirements are met and the needs of systems for evaluation, diagnostic analysis and human functional rehabilitation are respected.pt_BR
Aparece en las colecciones: Teses de Doutorado - Design

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