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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/32671
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Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | GAMA, Kiev Santos da | - |
dc.contributor.author | CAMPOS, Daniel | - |
dc.date.accessioned | 2019-09-12T18:23:16Z | - |
dc.date.available | 2019-09-12T18:23:16Z | - |
dc.date.issued | 2017-12-18 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/32671 | - |
dc.description.abstract | O avanço das Tecnologias da Informação e Comunicação constitui um desafio para a sociedade contemporânea, pois possibilitam transformações nas relações sociais e de trabalho. Entidades de diversos segmentos aplicam novas técnicas que têm por finalidade aceitação e uso das novas tecnologias, que por sua vez culminam em mudanças de comportamento e aceleração de processos de aprendizagem. É crescente o uso de Gamificação nas mais diferentes áreas de conhecimento, quando ela se apropria de métodos comuns a jogos virtuais e os transporta para o ambiente organizacional, como alternativa para a resolução de problemas. Elementos de Gamificação são ferramentas valiosas para se criar mecanismos que podem impactar de forma positiva a experiência de quem as utiliza, pois podem favorecer a criações de contextos que concretizem a interação. A exemplo do ambiente educacional, em que conceitos de Gamificação são utilizados e/ou aplicados como recursos de aprendizagem que trazem como resultado engajamento de alunos e professores. A realização das atividades práticas de estágio na atualidade está centrada na utilização de métodos tradicionais com pouca interação entre professores e alunos, interferindo diretamente no processo de sua execução, pois a baixa interatividade e motivação do aluno compromete a efetividade do estágio supervisionado. Por outro lado, o uso de um artefato virtual em formato similar de jogo, além de incentivar, concretiza etapas de estágio geralmente não cumpridas, às vezes por falta de suporte ou orientação, outras vezes, por ausência de incentivo ou motivação pessoal. A presente dissertação tem como propósito apresentar a utilização de um artefato virtual, denominado E-estágio, e a importância de sua aplicabilidade como ferramenta colaborativa que incentive o aluno a cumprir sua trajetória formativa no que concerne ao estágio supervisionado, numa perspectiva de cumprimento de etapas, em similaridade às fases de jogos. Para apresentação de resultados utilizou-se técnicas de coleta de dados e análises estatísticas, acerca do engajamento e motivações dos estagiários. Com isso, percebeu-se que com a utilização da proposta gamificada gerou-se maior participação no registro e acompanhamento das atividades do estágio supervisionado. | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Ciência da computação | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.title | A gamificação como estratégia de incentivo às práticas de estágio | pt_BR |
dc.type | masterThesis | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/9837694317611418 | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPE | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.degree.level | mestrado | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/6185519785664724 | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pos Graduacao em Ciencia da Computacao | pt_BR |
dc.description.abstractx | The advancement of Information and Communication Technologies is a challenge for contemporary society, as they make possible changes in social and work relations. Entities from different segments apply new techniques that aim to accept and use new technologies, which in turn culminate in changes in behavior and acceleration of learning processes. The use of Gamification in the most different areas of knowledge is increasing when it appropriates methods common to virtual games and transports them to the organizational environment as an alternative to problem solving. Gamification elements are valuable tools to create mechanisms that can positively impact the experience of those who use them, since they can favor the creation of contexts that concretize the interaction. Like the educational environment, in which concepts of Gamification are used and/or applied as learning resources that result in the engagement of students and teachers. Practical internship activities currently focus on the use of traditional methods with little interaction between teachers and students, directly interfering in the process of their execution, because the student's low interactivity and motivation compromises the effectiveness of the supervised internship. On the other hand, the use of a virtual artifact in a similar format of game, in addition to encouraging, accomplishes internship stages generally not fulfilled, sometimes due to lack of support or guidance, sometimes because of lack of incentive or personal motivation. The present dissertation with the theme "Gamification as a strategy to encourage internship practices" aims to present the use of a virtual artifact, called E-estágio, and the importance of its applicability as a collaborative tool that encourages students to fulfill their formative trajectory with respect to the supervised internship, in a stage fulfillment perspective, in similarity to the gaming phases. Data collection techniques and statistical analysis were used to present results about the engagement and motivations of trainees. With this, it was noticed that with the use of the gamified proposal, a greater participation was generated in the registration and monitoring of the activities of the supervised internship. | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Dissertações de Mestrado Profissional - Ciência da Computação |
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DISSERTAÇÃO Daniel Campos.pdf | 2,08 MB | Adobe PDF | ![]() Visualizar/Abrir |
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