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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/36939

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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorSANTIAGO, Augusto Cesar Pessoa-
dc.contributor.authorSILVA, Nathália Virgínia Lira-
dc.date.accessioned2020-03-10T20:21:26Z-
dc.date.available2020-03-10T20:21:26Z-
dc.date.issued2019-12-10-
dc.date.submitted2020-03-10-
dc.identifier.citationSILVA, N. V. L.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/36939-
dc.description.abstractEntre os discentes, a Botânica é vista com pouco entusiasmo, por ser considerada uma disciplina cheia de conteúdos complexos, que faz os alunos memorizarem nomes científicos e definições específicas. No âmbito escolar, muitas vezes ela é trabalhada de forma clássica, fazendo uso de metodologias que se restringem a definições de conceitos e nomes de estruturas. Faz-se necessário o desenvolvimento de metodologias que busquem a afetividade dos alunos por tal disciplina, uma alternativa interessante é o uso de jogos didáticos, que é uma ferramenta importante para a aprendizagem, visto que, participa no desenvolvimento cognitivo, social e afetivo do aluno. Assim objetivamos nesse trabalho, desenvolver um jogo didático como recurso complementar no processo de ensino-aprendizado do conteúdo de morfologia de angiosperma no 2° ano do Ensino Médio na Escola Estadual EREM Presidente Costa e Silva. A construção do Jogo intitulado como Uno da Botânica se deu em quatro etapas, a primeira dela é a análise bibliográfica de livros do Ensino Médio para o embasamento conceitual das cartas analisando os conteúdos teóricos e os recursos imagéticos, este último baseou-se á luz da teoria cognitiva de aprendizagem multimídia (TCAM) de Richard Mayer, a segunda etapa é composta pela produção das fotografias a ser utilizadas nas cartas, a terceira é a montagem do jogo pelo programa de computador Microsoft Word, fazendo uso das formas geométricas e a ultima etapa é a validação do jogo por alunos do 2° ano do Ensino médio, alunos de Lic. em Ciências Biológicas e Professores os quais se voluntariaram a participar, a validação ocorreu em dois momentos, o primeiro os participantes jogaram o jogo e o segundo momento os participantes responderam um questionário e aparte das observações feitas, foi possível perceber que o recurso foi bem avaliado possibilitando concluir que este jogo é de grande importância no processo de ensino-aprendizagem.pt_BR
dc.format.extent45 p.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsembargoedAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectBotânica – Estudo e Ensinopt_BR
dc.subjectRecurso Didáticopt_BR
dc.subjectEnsino de Ciênciaspt_BR
dc.titleUno da Botânica: um instrumento de apoio didático para o ensino de morfologia das Angiospermaspt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.contributor.advisor-coSILVEIRA, Emanuel Souto da Mota-
dc.degree.levelGraduacaopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4763774P9pt_BR
dc.description.abstractxAmong the students, Botany is viewed with little enthusiasm, since it is considered a discipline full of content, which makes students memorize scientific names and specific definitions. In schools, it is often worked in a classical way, using methods that restrict the definitions of concepts and names of structures. It requires the development of methods that affect students by subject, an interesting alternative or the use of didactic games, which is an important tool for learning, since it participates in the cognitive, social and affective development of the student. Thus we aim in this work to develop a didactic game as a complementary resource in the teaching-learning process of angiosperm morphology content in the 2nd year of high school at the EREM Presidente Costa e Silva State School. The construction of the game titled as One of Botany took place in four stages, the first of which is the bibliographical analysis of high school books for the conceptual basis of the cards analyzing the theoretical contents and imagery resources, the latter was based on the light of Richard Mayer's cognitive theory of multimedia learning (TCAM), the second stage is the production of the photographs to be used in the letters, the third stage is the assembly of the game by the computer program Microsoft Word, using the geometric shapes and the last stage. is the validation of the game by high school students from Lic. in Biological Sciences and Teachers who volunteered to participate, the validation took place in two moments, the first participants played the game and the second moment the participants answered a questionnaire and apart from the observations made, it was possible to realize that the resource was well evaluated concluding that this game is of great importance in the teaching-learning process.pt_BR
dc.subject.cnpq::Ciências Biológicaspt_BR
dc.degree.departament::(CAV-NCB) - Núcleo de Ciências Biológicaspt_BR
dc.degree.graduation::CAV-Curso de Ciências Biológicas – Licenciaturapt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.degree.localVitóriapt_BR
dc.contributor.advisor-coLatteshttp://buscatextual.cnpq.br/buscatextual/visualizacv.do?id=K4767266T5pt_BR
Aparece nas coleções:(CAV) TCC - Ciências Biológicas (Licenciatura)

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