Skip navigation
Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/47607

Comparte esta pagina

Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorSALCEDO, Diego Andres-
dc.contributor.authorSANTANA, Ana Beatriz da Silva-
dc.date.accessioned2022-11-16T18:48:52Z-
dc.date.available2022-11-16T18:48:52Z-
dc.date.issued2022-10-24-
dc.date.submitted2022-10-27-
dc.identifier.citationSANTANA, Ana Beatriz da Silva. Jogos Eletrônicos: utilização de softwares com elementos de jogos no Departamento de Biblioteconomia da Universidade Federal de Pernambuco durante o período da Pandemia de Covid-19 no brasil. 2022. Trabalho de Conclusão de Curso (Biblioteconomia) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2022.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/47607-
dc.description.abstractCom a evolução tecnológica, algumas instituições se adaptaram para alcançar esse avanço, inclusive as unidades de informação. Pensando nisso, esta pesquisa busca trazer os jogos eletrônicos como ferramenta de ensino em biblioteconomia e como material de suporte além de sua utilização como método de dinamizar as aulas didáticas da Universidade Federal de Pernambuco e sua utilização no departamento de biblioteconomia. De acordo com seus procedimentos quanto aos meios de investigação, designa-se como sendo bibliográfica, utilizando google meet e google forms para obtenção de respostas dos professores do departamento. Durante o uso das ferramentas e softwares utilizados pelos professores da Universidade Federal de Pernambuco, pôde-se notar que as mecânicas dos jogos servem como uma espécie de impulso ou mecanismo motivacional para os usuários independente da atividade em que se está sendo realizada. Alguns pesquisadores afirmam que a Gamificação é exatamente o ato de motivar o usuário, recompensá-lo, porém, essa perspectiva vai além da motivação extrínseca (aquela que oferece recompensas ao jogador), parte principalmente da intrínseca onde o jogo oferece dados, informação e conhecimento, no qual o jogador pode aplicar em diversas áreas da vida incentivando desta forma que ele procure jogar por vontade própria.pt_BR
dc.format.extent41p.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectBiblioteconomiapt_BR
dc.subjectEducaçãopt_BR
dc.subjectFontes de Informaçãopt_BR
dc.subjectJogos Eletrônicospt_BR
dc.titleJogos eletrônicos: utilização de softwares com elementos de jogos no Departamento de Biblioteconomia da Universidade Federal de Pernambuco durante o período da Pandemia de Covid-19 no Brasilpt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/6666523737848544pt_BR
dc.degree.levelGraduacaopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/6871433739604898pt_BR
dc.description.abstractxWith technological evolution, some institutions have adapted to achieve this advance, including information units. With that in mind, this research seeks to bring electronic games as a teaching tool in librarianship and as a support material in addition to its use as a method of streamlining the didactic classes at the Federal University of Pernambuco and its use in the librarianship department. According to its procedures regarding the means of investigation, it is designated as being bibliographic, using google meet and google forms to obtain answers from the professors of the department. During the use of the tools and software used by the professors of the Federal University of Pernambuco, it was noted that the game mechanics serve as a kind of impulse or motivational mechanism for users regardless of the activity in which they are being carried out. Some researchers claim that Gamification is exactly the act of motivating the user, rewarding him, however, this perspective goes beyond extrinsic motivation (one that offers rewards to the player), mainly part of the intrinsic one where the game offers data, information and knowledge, in which the player can apply in different areas of life, thus encouraging him to try to play of his own accord.pt_BR
dc.subject.cnpqÁreas::Ciências Sociais Aplicadas::Ciência da Informaçãopt_BR
dc.degree.departament::(CAC-DCI) - Departamento de Ciência da Informaçãopt_BR
dc.degree.graduation::CAC-Curso de Biblioteconomia – Bachareladopt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.degree.localRecifept_BR
dc.identifier.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-7653-2180pt_BR
Aparece en las colecciones: TCC - Biblioteconomia

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
TCC Ana Beatriz da Silva Santana.pdf500,01 kBAdobe PDFVista previa
Visualizar/Abrir


Este ítem está protegido por copyright original



Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons Creative Commons