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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/47998
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Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | SANTOS, Selma Leitão | - |
dc.contributor.author | VALENÇA, Alisson Michel Silva | - |
dc.date.accessioned | 2022-11-28T13:07:41Z | - |
dc.date.available | 2022-11-28T13:07:41Z | - |
dc.date.issued | 2022-09-02 | - |
dc.identifier.citation | VALENÇA, Alisson Michel Silva. O desenvolvimento do jogo digital argumentativo Luka e a sua influência na promoção do discurso não polarizado de estudantes do ensino fundamental. 2022. Tese (Doutorado em Psicologia Cognitiva) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2022. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/47998 | - |
dc.description.abstract | Tornar a escola mais “atraente”, aumentando o engajamento e o interesse dos estudantes pela experiência escolar tem sido um desafio constante de educadores e instituições educacionais. Alguns documentos que refletem sobre a educação básica no Brasil, como a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) e o relatório “Políticas Públicas para Redução do Abandono e Evasão Escolar de Jovens” trazem que, além de aumentar o engajamento dos estudantes, outro importante problema educacional refere-se à necessidade de desenvolver o pensamento crítico dos estudantes, evitando a polarização do discurso (INSTITUTO AYRTON SENNA, 2017; BRASIL, 2019). Os estudos de Budesheim e Lundquist (2000), De Conti (2013), Correia (2014) e Ramírez (2018), apontam o desenho de atividades argumentativas como via para a promoção do discurso não polarizado através de estratégias anti-vieses, como o exame crítico de posições divergentes e a não escolha da posição a ser defendida, dentre outras. As revisões de estudos promovidas por Lee e Hammer (2011) e Meira e Blikenstein (2019) apontam que o uso de jogos e/ou de mecânicas de jogos (gamificação) podem potencializar o empenho de estudantes em atividades de aprendizagem. Considerando esses dois pressupostos, a presente pesquisa foi dividida em dois estudos; no estudo 1 foi desenvolvido o jogo Luka, um game digital que se utiliza de estratégias antivieses e de elementos argumentativos, com o objetivo de fomentar a promoção do discurso não polarizado em estudantes do ensino fundamental. O jogo Luka aborda uma controvérsia específica de um dos tópicos curriculares da disciplina de Geografia do Ensino Fundamental Brasileiro (processos imigratórios). Essas controvérsias são abordadas ao longo do jogo através de suas três mecânicas, inspiradas em estratégias antivieses: a Coleta de Tábulas do Tempo, o Quadro de Argumentos e os Debates. O estudo 2 teve o objetivo de analisar a incorporação de elementos do jogo Luka no favorecimento do discurso não polarizado por parte de estudantes do ensino fundamental participantes de um debate não-estruturado no WhatsApp. Esse segundo estudo, de natureza qualitativa, foi desenvolvido com base em uma série de estudos de casos de oito estudantes e um docente de uma turma do oitavo ano do ensino fundamental de uma escola privada do Recife (Pernambuco) que participaram de um debate não-estruturado no WhatsApp e de uma prova individual. A análise foi dividida em três partes: microanálise do debate, microanálise das provas individuais dos estudantes e macroanálise do debate. Essas três partes tiveram os objetivos de (1) analisar se o conteúdo do jogos são replicados ou adaptados pelos participantes; (2) identificar o nível de compromisso dos alunos participantes com os seus pontos de vista (baixo compromisso/alto compromisso); (3) analisar se as intervenções do professor, relacionadas ao tema da controvérsia e ao jogo, conseguem iniciar ou manter a atividade argumentativa dos aluno e (4) identificar se há elementos discursivos dos estudantes que buscam refletir sobre a cogência dos argumentos (solidez dos argumentos) dos seus pares (GOVIER, 2010). A partir disso, na análise discursiva dos participantes, notou-se que os conteúdos do jogo, como informações, argumentos e contra-argumentos, foram utilizados e adaptados de maneira consistente pelos estudantes ao longo do debate e, também, nas questões da prova individual. Além disso, outra característica discursiva consistente ao longo do debate foi o baixo compromisso dos estudantes com seus pontos de vista, indicando uma baixa polarização do discurso em relação à temática debatida. Apesar de não ter emergido de forma tão consistente quanto os elementos discursivos anteriores, dois estudantes apresentaram apontamentos diretos sobre a cogência dos argumentos de seus pares. Com relação ao docente, ao longo do debate, ele desenvolveu ações discursivas (pragmáticas e argumentativas) que iniciaram e mantiveram o processo argumentativo dos estudantes (DE CHIARO & LEITÃO, 2005). Além da própria mediação, o professor, de forma autônoma, também construiu perguntas que direcionaram ações argumentativas dos estudantes na prova. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | CNPq | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Psicologia cognitiva | pt_BR |
dc.subject | Jogos eletrônicos | pt_BR |
dc.subject | Jogos educativos | pt_BR |
dc.subject | Discussões e debates | pt_BR |
dc.subject | Argumentação | pt_BR |
dc.subject | Polarização do discurso | pt_BR |
dc.title | O desenvolvimento do jogo digital argumentativo Luka e a sua influência na promoção do discurso não polarizado de estudantes do ensino fundamental | pt_BR |
dc.type | doctoralThesis | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/3843883531015631 | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPE | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.degree.level | doutorado | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/4027966674464867 | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pos Graduacao em Psicologia Cognitiva | pt_BR |
dc.description.abstractx | Making school more “attractive”, increasing student engagement and interest in the school experience has been a constant challenge for educators and educational institutions. Some documents that deal with basic education in Brazil, such as the National Curricular Common Base (BNCC, in the acronym in Portuguese) and the report “Public Policies for Reducing School Dropout and Dropout of Young People” show that, in addition to increasing student engagement, another important educacional problem refers to the need to develop students' critical thinking, avoiding the polarization of discourse (INSTITUTO AYRTON SENNA, 2017; BRASIL, 2019). The studies of Budesheim and Lundquist (2000), De Conti (2013), Correia (2014) and Ramírez (2018), point to the design of argumentative activities as a way to promote non-polarized discourse through anti-bias strategies, such as the critic examination of divergent positions and the non-choice of the position to be defended, among others. The reviews of studies promoted by Lee and Hammer (2011) and Meira and Blikenstein (2019) point out that the use of games and/or game mechanics (gamification) can enhance students' commitment to learning activities. Considering these two assumptions, the present research was divided into two studies; in study 1, the game Luka was developed, a digital game that uses anti-bias strategies and argumentative elements, with the objective of promoting the promotion of non-polarized discourse in elementary school students. The game Luka addresses a specific controversy of one of the curricular topics of the Geography discipline of Brazilian Elementary School (immigration processes). These controversies are addressed throughout the game through its three mechanics, inspired by anti-bias strategies: To Catch Tablets of Time, the Arguments Board and the Debates. Study 2 aimed to analyze the incorporation of elements from the Luka game in favoring non-polarized discourse by elementary school students participating in an unstructured debate on WhatsApp. This second study, of a qualitative nature, was developed based on a series of case studies of eight students and a teacher from an eighth grade elementary school class at a private school in Recife (Pernambuco) who participated in a non-structured debate on WhatsApp and an individual test. The analysis was divided into three parts: microanalysis of the debate, microanalysis of individual student tests and macroanalysis of the debate. These three parts aimed to (1) analyze whether the game content is replicated or adapted by the participants; (2) identify the level of commitment of participating students to their views (low commitment/high commitment); (3) analyze whether the teacher's interventions, related to the topic of controversy and the game, manage to initiate or maintain the students' argumentative activity and (4) identify if there are discursive elements of the students that seek to reflect on the cogency of the arguments (solidity of the arguments) from their peers (GOVIER, 2010). From this, in the discursive analysis of the participants, it was noticed that the contents of the game, such as information, arguments and counter-arguments, were used and adapted in a consistent way by the students throughout the debate and, also, in the questions of the individual test. In addition, another consistent discursive characteristic throughout the debate was the students' low commitment to their points of view, indicating a low polarization of the discourse in relation to the debated topic. Despite not having emerged as consistently as the previous discursive elements, two students presented direct notes on the cogency of their peers' arguments. Regarding the teacher, throughout the debate, he developed discursive actions (pragmatic and argumentative) that started and maintained the students' argumentative process (DE CHIARO & LEITÃO, 2005). In addition to the mediation itself, the teacher, | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Teses de Doutorado - Psicologia Cognitiva |
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