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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorCOSTA, Marcelo Augusto Mesquita da-
dc.contributor.authorSILVA JUNIOR, Edson Ferreira da-
dc.date.accessioned2023-01-24T15:09:14Z-
dc.date.available2023-01-24T15:09:14Z-
dc.date.issued2022-11-07-
dc.date.submitted2023-01-12-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/48732-
dc.description.abstractThis paper aims to analyze how motivation can help students in the process of English as a Foreign Language Acquisition (L2), limiting the research on the spectrum of motivation and the use of Kahoot! in the classroom. The current article is based on Language Acquisition theory and deals with the following question: Does the use of games in classrooms provide any benefits to the acquisition of L2? In order to analyze the problem question, the methodology used in this article was qualitative. The selected game analyzed for this study was the game-based student response system Kahoot!. A perception questionnaire was applied to the use of the game Kahoot! in High School English language classes. The research sampled students from a third-grade of High School class at the public reference school in High School named Ginásio Pernambucano (GP). The instrument used for data collection was the Google Forms digital platform. The results demonstrated that the students who responded to the survey felt the benefits of Kahoot! as a more healthy competitive and dynamic class in the classroom, which shows that motivation and healthy competition were essential for interaction during the learning process. This study concludes that pedagogical practices are frequently updated, and researchers face challenges daily and seek solutions to the technological changes we face as students and teachers. Despite all these challenges, learning any language or subject can happen in a funnier way, avoiding stressful and demotivating contexts.pt_BR
dc.format.extent22p.pt_BR
dc.language.isoengpt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectKahoot!pt_BR
dc.subjectGamificationpt_BR
dc.subjectLearning Motivationpt_BR
dc.subjectEnglish as a Foreign Language (EFL)pt_BR
dc.subjectLanguage Acquisitionpt_BR
dc.subjectGamificaçãopt_BR
dc.subjectMotivação de aprendizagempt_BR
dc.subjectInglês como língua estrangeirapt_BR
dc.subjectAquisição da línguapt_BR
dc.titleGAMIFICATION - The use of KAHOOT! in the classroom (English as a foreign language).pt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.degree.levelGraduacaopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/0190771851109090pt_BR
dc.description.abstractxEste trabalho tem como objetivo analisar como a motivação pode auxiliar os alunos no processo de Aquisição de Inglês como Língua Estrangeira (L2), limitando as pesquisas sobre a motivação e o uso de jogos em sala de aula. O presente artigo baseia-se na teoria da Aquisição da Linguagem e trata da seguinte questão: O uso de jogos em sala de aula traz algum benefício para a aquisição da L2? Para analisar a questão problema, a metodologia utilizada neste artigo foi qualitativa. O jogo selecionado para este estudo foi o Kahoot!, um sistema de jogo de respostas. Foi aplicado um questionário de percepção ao uso do jogo Kahoot! nas aulas de inglês do Ensino Médio. A pesquisa teve como amostra alunos do terceiro ano do Ensino Médio da escola pública de referência do Ensino Médio, Ginásio Pernambucano (GP). O instrumento utilizado para coleta de dados foi a plataforma digital Google Forms. Os resultados obtidos demonstraram que os alunos que responderam à pesquisa sentiram os benefícios do Kahoot! como uma aula com mais competição saudável e dinâmica em sala de aula, o que mostra que a motivação e a competição de forma saudável foram essenciais para a interação durante o processo de aprendizagem. Este estudo conclui que as práticas pedagógicas são atualizadas com frequência, e os pesquisadores enfrentam desafios diariamente e buscam soluções para as mudanças tecnológicas que enfrentamos como alunos e professores. Apesar de todos esses desafios, aprender qualquer idioma ou assunto pode acontecer de uma forma mais divertida, evitando contextos estressantes e desmotivadores.pt_BR
dc.subject.cnpqÁreas::Lingüística, Letras e Artes::Letraspt_BR
dc.degree.departament::(CAC-DL) - Departamento de Letraspt_BR
dc.degree.graduation::CAC-Curso de Letras – Licenciatura em Inglêspt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.degree.localRecifept_BR
Aparece en las colecciones: (TCC) - Letras - Inglês

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