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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/49549
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Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
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dc.contributor.advisor | SABBATINI, Marcelo | - |
dc.contributor.author | SILVA JUNIOR, Osias Raimundo da | - |
dc.date.accessioned | 2023-03-31T14:44:52Z | - |
dc.date.available | 2023-03-31T14:44:52Z | - |
dc.date.issued | 2023-02-14 | - |
dc.identifier.citation | SILVA JUNIOR, Osias Raimundo da. Engajamento estudantil no ensino superior: a gamificação como estratégia de intervenção na formação inicial de professores. 2023. Dissertação (Mestrado em Educação Matemática e Tecnológica) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2023. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/49549 | - |
dc.description.abstract | Com a pandemia da Covid-19, muitas mudanças aconteceram na educação, principalmente a transição do ensino presencial para o remoto. Esse cenário de mudanças impactou o ensino superior, uma vez que os professores e estudantes tiveram que se adaptar à nova realidade, interferindo principalmente no engajamento estudantil. Algumas pesquisas sobre formação inicial de professores durante o Ensino Remoto evidenciou que o engajamento estudantil diminuiu ao longo do tempo e que os licenciandos ficaram menos participativos. Diante disso, foi preciso desenvolver práticas que pudessem estimular o envolvimento dos estudantes, e nesse sentindo que o Escape Room Educativo se tornou uma possibilidade, pois é uma técnica de gamificação com características de aprendizagem colaborativa. Assim, surge a inquietação da pesquisa: de que maneira o engajamento estudantil pode ser evidenciado pelo uso do Escape Room Educativo como técnica de gamificação na formação inicial de professores durante o Ensino Remoto? Para responder essa problemática, o presente trabalho tem como objetivo investigar o engajamento estudantil no Ensino Remoto a partir de uma técnica Gamificada e colaborativa na formação inicial de professores. Foi uma pesquisa participante mista com predominância qualitativa. A metodologia adotada contou com ações na turma da disciplina de Fundamentos da Educação que foi composta por 29 graduandos de licenciaturas diversas e foram utilizados instrumentos de construção de dados utilizados antes, durante e depois da atividade Gamificada, sendo eles: formulário online, grupo focal e escala de engajamento. A proposta Gamificada consistiu em desafios que foram solucionados em grupo sobre um conteúdo específico trabalhado na disciplina e para isso, foi utilizada a plataforma Genially para preparar toda a proposta Gamificada que posteriormente foi compartilhada com os estudantes por meio do Google Classroom. Os resultados encontrados na pesquisa a partir do formulário eletrônico, grupo focal e escala de engajamento foram triangulados e analisados de acordo com a análise de conteúdo de Bardin. Com esses resultados, foi possível analisar o engajamento dos licenciandos através da utilização do Escape Room Educativo no Ensino Remoto. A triangulação dos dados coletados, mostrou o engajamento dos estudantes que participaram da proposta Gamificada com o Escape Room Educativo, uma vez que, o investimento de tempo para a resolução de problemas e desafios, o apoio e interação dos grupos de trabalho, assim como a participação e concentração na atividade, revelam que a comunicação e iniciativa nas situações em que os alunos foram expostos, permitiram a autonomia necessário que o Ensino Remoto exigiu para a tomada de decisão e o papel ativo dos licenciandos em assumir as responsabilidades do seu processo formativo. Características essas estimuladas durante a prática Gamificada por meio do Escape Room Educativo. Logo, podemos considerar a partir dos dados que o Escape Room Educativo evidenciou o engajamento estudantil na formação inicial de professores durante o Ensino Remoto. | pt_BR |
dc.description.sponsorship | CAPES | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Engajamento estudantil | pt_BR |
dc.subject | Escape room educativo | pt_BR |
dc.subject | Ensino remoto | pt_BR |
dc.subject | Formação inicial docente | pt_BR |
dc.subject | Gamificação | pt_BR |
dc.title | Engajamento estudantil no ensino superior : a gamificação como estratégia de intervenção na formação inicial de professores | pt_BR |
dc.type | masterThesis | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/2545210599346065 | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPE | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.degree.level | mestrado | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/1924207127592816 | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pos Graduacao em Educacao Matematica e Tecnologica | pt_BR |
dc.description.abstractx | With the Covid-19 pandemic, many changes have taken place in education, especially the transition from face-to-face to remote teaching. This changing scenario impacted higher education, as professors and students had to adapt to the new reality, interfering mainly with student engagement. Some research on initial teacher training during Remote Learning has shown that student engagement has decreased over time and that undergraduates have become less participative. In view of this, it was necessary to develop practices that could stimulate student involvement, and in this sense, the Educational Escape Room became a possibility, as it is a gamification technique with collaborative learning characteristics. Thus, the concern of the research arises: how can student engagement be evidenced by the use of the Educational Escape Room as a gamification technique in the initial training of teachers during Remote Teaching? To answer this problem, the present work aims to investigate student engagement in Remote Learning based on a Gamified and collaborative strategy in initial teacher training. It was a mixed participant research with qualitative predominance. The methodology adopted included actions in class of the Fundamentals of Education discipline, which was composed of 29 undergraduates from different degrees and data construction instruments used before, during and after the gamified activity were used, namely: online form, focus group and scale of engagement. The gamified proposal consisted of challenges that were solved in groups on a specific content worked in the discipline and for that, the Genially platform was used to prepare the entire gamified proposal that was later shared with the students through Google Classroom. The results found in the survey from the electronic form, focus group and engagement scale were triangulated and analyzed according to Bardin's content analysis. With these results, it was possible to analyze the engagement of undergraduates through the use of the Educational Escape Room in Remote Teaching. The triangulation of the collected data showed the engagement of the students who participated in the gamified proposal with the Educational Escape Room, since the investment of time to solve problems and challenges, the support and interaction of the work groups, as well as the participation and concentration in the activity, reveal that communication and initiative in the situations in which students were exposed, allowed the necessary autonomy that Remote Teaching required for decision-making and the active role of undergraduates in assuming the responsibilities of their training process. These characteristics are stimulated during the gamified practice through the Educational Escape Room. Therefore, we can consider from the data that the Educational Escape Room evidenced student engagement in initial teacher training during Remote Learning. | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Dissertações de Mestrado - Educação Matemática e Tecnológica |
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