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Título : Regulação emocional em adolescentes jogadores de League of Legends
Autor : CAVALCANTE, Cláudia Fernanda Luna
Palabras clave : Psicologia cognitiva; Regulação emocional; Adolescência; Jogos eletrônicos; League of Legends (Jogo)
Fecha de publicación : 19-feb-2024
Editorial : Universidade Federal de Pernambuco
Citación : CAVALCANTE, Cláudia Fernanda Luna. Regulação emocional em adolescentes jogadores de League of Legends. 2024. Dissertação (Mestrado em Psicologia Cognitiva) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2024.
Resumen : A regulação de emoções é uma capacidade que permite lidar de forma mais efetiva com as emoções, ajustar respostas emocionais apropriadas ao contexto e promover o bem-estar psicológico. O desenvolvimento da capacidade de regulação emocional desempenha um papel crucial durante a adolescência, considerada uma fase essencial para aprimorar habilidades cognitivas e emocionais. Nesse contexto, é notável que a regulação emocional não se limita ao âmbito cotidiano, mas estende-se para áreas de entretenimento, como os jogos eletrônicos. Particularmente, o League of Legends (LOL) integra-se de maneira significativa ao cotidiano dos adolescentes. A pesquisa, motivada pela presença marcante desses jogos na vida desse público, busca compreender as possíveis relações entre os níveis de regulação emocional e a experiência no jogo. Este direcionamento visa não apenas explorar os desafios e complicações associados ao uso desordenado de jogos online, mas também investigar a conexão entre a capacidade de regulação emocional e o desempenho, assim como é observado em atividades esportivas tradicionais. Dessa maneira, os objetivos específicos deste trabalho são: 1) examinar a associação entre as competências emocionais, focando na regulação de emoções, e o desempenho de adolescentes no jogo League of Legends, através de um estudo quantitativo; e 2) investigar as diferenças na abordagem de desafios e sentimentos durante o jogo entre grupos de adolescentes com alta e baixa capacidade de regulação emocional, utilizando métodos qualitativos. O método para atingir o objetivo quantitativo consistiu em análises de correlação e regressão linear múltipla, utilizando os fatores do Inventário de Competências Emocionais (ICE-R), controlados pelos fatores da Escala de Ansiedade, Depressão e Estresse em Adolescentes (EDAE-A), para a predição do desempenho no LOL. O estudo qualitativo foi realizado por meio de uma entrevista aplicada a grupos contrastantes de participantes, com pontuações elevadas e baixas em regulação de emoções de alta potência (REAP), que foi analisada por meio de Processamento de Linguagem Natural (PLN) com modelagem de tópicos. Os resultados mostraram associação entre REAP e o desempenho no jogo, confirmando as hipóteses levantadas, assim como as principais estratégias que são utilizadas pelos adolescentes no contexto das partidas. Concluiu-se que a REAP desempenha um papel importante para o desempenho no jogo, levando a discussão de que forma um jogo do tipo MOBA mobiliza estratégias de regulação de emoções, bem como as possíveis implicações disso para a prática clínica.
URI : https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/56744
Aparece en las colecciones: Dissertações de Mestrado - Psicologia Cognitiva

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