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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/57920
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Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | VASCONCELOS, Talitha Lucena de | - |
dc.contributor.author | LIMA, Leomar Basilio Barreto de | - |
dc.date.accessioned | 2024-10-01T18:26:11Z | - |
dc.date.available | 2024-10-01T18:26:11Z | - |
dc.date.issued | 2023-02-25 | - |
dc.date.submitted | 2023-02-25 | - |
dc.identifier.citation | LIMA, Leomar Basilio Barreto de. O uso do Kahoot como metodologia ativa no ensino da Geografia: experiências no ensino fundamental II. 2024. Trabalho de Conclusão de Curso (Licenciatura em Geografia) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2023. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/57920 | - |
dc.description.abstract | Com o avanço das tecnologias diversas áreas do conhecimento estão se modificando, com reflexos diretos no ensino e aprendizagem. Para a Geografia usufruir desses métodos proporcionam uma diversidade de opções para criar e repensar modelos e estratégias de transmitir o ensino através de suas metodologias, sendo sempre o foco principal a sala de aula e os alunos que nela compõem. O surgimento das metodologias ativas tornou o aluno protagonista do seu próprio contexto educacional, permitindo ao aluno que ele não, apenas, veja o problema, mas possa interferir e usar das suas ideias para buscar solucionar os problemas que venham a surgir. Este trabalho inclina-se acerca da geração de questionamentos da efetivação do jogo digital Kahoot no ensino da geografia, de maneira que, fosse possível que o método fosse utilizado como ferramenta revisional de assuntos. O referencial teórico traz concepções sobre o uso das metodologias ativas em sala de aula no formato de jogos digitais, possibilitando uma aprendizagem significativa. A abordagem metodológica é a qualitativa buscando analisar as respostas trazidas em questão. O instrumento foi um questionário respondido de maneira remota através do Google Forms por 50 (cinquenta) alunos, estudantes do Ensino Médio do Colégio e Curso Real, Nos resultados, em ampla maioria, os alunos consideraram significativa o desempenho das atividades depois de praticar os assuntos de geografia no jogo digital, e perceberam a aprendizagem tornou-se muito mais atrativa e didática aumento o índice de absorção dos conteúdos. Por fim, conclui-se que o uso de tais metodologias na educação faz-se de extrema importância para o desempenho escolar dos alunos. | pt_BR |
dc.format.extent | 35p. | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Kahoot | pt_BR |
dc.subject | Metodologias ativas | pt_BR |
dc.subject | Jogos digitais | pt_BR |
dc.title | O uso do Kahoot como metodologia ativa no ensino da Geografia : experiências no ensino fundamental II | pt_BR |
dc.type | bachelorThesis | pt_BR |
dc.degree.level | Graduacao | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | https://www.escavador.com/sobre/5812742/talitha-lucena-de-vasconcelos | pt_BR |
dc.degree.departament | Departamento de Ciências Geográficas | pt_BR |
dc.degree.graduation | Licenciatura em Geografia | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.degree.local | Recife | pt_BR |
Aparece en las colecciones: | (TCC) - Geografia (Licenciatura) |
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