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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/17096

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dc.contributor.advisorSoares, Marcelo Marcio-
dc.contributor.authorVasconcelos, Christianne Soares Falcão e-
dc.date.accessioned2016-06-14T12:40:33Z-
dc.date.available2016-06-14T12:40:33Z-
dc.date.issued2014-10-24-
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/17096-
dc.description.abstractA avaliação da usabilidade representa uma tarefa essencial no ciclo de desenvolvimento do produto ao buscar uma maior satisfação do usuário e, consequentemente, o sucesso do produto no mercado. Para tal, torna-se fundamental a colaboração e a comunicação eficiente entre os diversos membros da equipe. Neste âmbito, tecnologias são desenvolvidas no sentido de promover um design participativo em todas as fases do processo de design e tem provocado uma mudança de paradigmas. O objetivo desta tese consiste em investigar o potencial das principais tecnologias para a usabilidade de produtos, buscando soluções que tornem a avaliação mais eficiente e inclusiva. Uma revisão de literatura sobre usabilidade e métodos é realizada, contextualizando o tema da pesquisa. Em seguida, as tecnologias emergentes da prototipagem virtual, simulações em ambientes virtuais e a interface cérebro-computador, ou neurociência para o design, são identificadas e suas possíveis aplicações na avaliação da usabilidade apontadas. A aplicação das tecnologias emergentes e o relacionamento destas entre si é avaliada em dois estudos de caso. O primeiro estudo consiste em dois experimentos com profissionais e estudantes de Design. Um questionário foi aplicado para investigar a situação atual da aplicação das tecnologias prototipagem virtual e realidade virtual, como também realizou-se um estudo comparativo entre protótipos. No segundo estudo, um teste de usabilidade com usuários reais utilizando um sistema EEG wireless foi realizado para investigar as atividades cerebrais durante o uso de um produto de consumo. Como resultado, várias lições foram aprendidas, correspondendo a uma importante contribuição para pesquisas no campo do design de produtos. A tese é finalizada com as lições aprendidas e são apresentadas sugestões para futuras pesquisas.pt_BR
dc.description.sponsorshipCAPEspt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.publisherUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Brazil*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectProtótipo virtualpt_BR
dc.subjectRealidade Virtualpt_BR
dc.subjectEEGpt_BR
dc.subjectEmotiv EPOCpt_BR
dc.subjectVirtual Prototypept_BR
dc.subjectVirtual Realitypt_BR
dc.subjectEEGpt_BR
dc.subjectEmotiv EPOCpt_BR
dc.titleA usabilidade e as tecnologias emergentes no desenvolvimento de produtos de consumo: uma abordagem em ambientes virtuais e neurociênciapt_BR
dc.typedoctoralThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/0618657760457327pt_BR
dc.publisher.initialsUFPEpt_BR
dc.publisher.countryBrasilpt_BR
dc.degree.leveldoutoradopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/9745050077461951pt_BR
dc.publisher.programPrograma de Pos Graduacao em Designpt_BR
dc.description.abstractxThe usability evaluation is an essential task in the product development process to seek a greater user satisfaction and, consequently, the product success in the marketplace. For this, it is necessary the collaboration and effective communication among stakeholders. In this context, technology is developed in order to promote a participatory design at all stages of the design process and has resulted in a paradigm shift. The aims of this thesis are to investigate the potential of key technologies for testing the usability of products, and exploring solutions that make usability evaluation more efficient and comprehensive. A comprehensive literature review on usability and testing methods is provided by contextualizing the research theme. Then the emergent technologies of virtual prototyping, virtual environment simulation and brain computer interfacing or neuroscience for design are identified and possible applications in usability evaluation are outlined. The emerging technologies, their applications and how they relate to each other are evaluated in two case studies. The first study consists of two experiments with professional settings and with design students. A questionnaire was applied to investigate the present situation of virtual prototyping and virtual reality technologies application, and also a comparative study between prototypes was conducted. In the second study, a usability test with real users using a wireless EEG system was performed to investigate the brain activity during the use of a consumer product. As results show, several lessons were learned, representing an important contribution to research in the field of product design. The thesis concludes with best practices (lessons learned) and suggestions for further research.pt_BR
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