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Please use this identifier to cite or link to this item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/46434

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Title: Estudo da experiência emocional dos usuários usando games : uma avaliação a partir da Neurociência e Termografia por Infravermelho
Authors: TAVARES, Ademário Santos
Keywords: Planejamento e Contextualização de Artefatos; Ergonomia; Experiência do usuário; Emoção; Games; Eletroencefalografia (EEG); Termografia Infravermelha
Issue Date: 27-May-2022
Publisher: Universidade Federal de Pernambuco
Citation: TAVARES, Ademário Santos. Estudo da experiência emocional dos usuários usando games: uma avaliação a partir da Neurociência e Termografia por Infravermelho. 2022. Tese (Doutorado em Design) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2022.
Abstract: A aplicação de princípios ergonômicos em projetos de sistemas computacionais torna a interação com o usuário mais adequada, facilita a execução das tarefas, gera resultados mais eficientes e influencia positivamente a experiência do usuário. Os aspectos emocionais fazem parte desse cenário por serem fatores intrínsecos ao ser humano na realização de qualquer atividade, sendo possível analisá-los através de ferramentas de autorrelato. Porém, dúvidas podem ser levantadas sobre a real eficiência dos questionários quanto à veracidade das opiniões relatadas, uma vez que as pessoas podem alterar suas respostas de maneira involuntária ou proposital. Ou seja, nem sempre o pesquisador tem o conhecimento de fato se a experiência relatada condiz com a experiência real sentida. Nesse sentido, compreender os aspectos psicofisiológicos pode ser um diferencial para uma correta interpretação da experiência do usuário. Inserida no Programa de Pós-Graduação em Design da Universidade Federal de Pernambuco, esta pesquisa teve o propósito de verificar a correlação emocional entre respostas de autorrelato e resultados obtidos através do uso de ferramentas de mensuração psicofisiológica não invasivas. Através de dois estudos de caso buscou-se identificar semelhanças e diferenças entre as respostas emocionais relatadas e sentidas tendo como parâmetros as respostas positivas e negativas verificadas por meio da valência emocional, da Hipótese de Valência, do Índice de Assimetria Alfa Frontal (IAAF) e da alteração térmica de regiões de interesse da face. Um grupo de treze usuários utilizou dois sistemas computacionais de condução veicular de plataformas diferentes: um jogo eletrônico com características e configurações destinadas ao entretenimento e um simulador de direção com foco no treinamento, ambos com seus respectivos equipamentos simuladores do tipo cockpit meio-carro e tarefas com metas específicas. Antes e após os dois experimentos os usuários responderam questionários sobre a experiência vivenciada do ponto de vista do nervosismo e das emoções (questionários GEW e PANAS). Também responderam sobre a usabilidade e a experiência do usuário (questionários SUS, modelo de Leventhal e Barnes e Diagrama de Corlett) que reforçaram as opiniões sobre os sistemas. Quanto a verificação psicofisiológica foi utilizado o eletroencefalograma portátil Emotiv EPOC+ para leitura da atividade elétrica cerebral e a câmera digital termográfica FLIR E60 para o registro da alteração térmica facial. Os resultados permitiram comparar as respostas dos dois experimentos: da coerência entre as respostas emocionais de autorrelato às correlações com as respostas psicofisiológicas, das valências predominantes à usabilidade dos dois sistemas, assim como as diferenças entre os gêneros masculino e feminino. Os resultados também contribuíram para pesquisas sobre os games, os estados emocionais e a ergonomia, bem como também colaborou para os crescentes estudos sobre o uso da termografia digital por infravermelho como ferramenta de mensuração fisiológica e o seu potencial uso em investigações sobre as emoções humanas.
URI: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/46434
Appears in Collections:Teses de Doutorado - Design

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