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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/47865
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | BRAZ, Ricardo Antônio Faustino da Silva | - |
dc.contributor.author | SANTOS, Maria Beatriz da Silva | - |
dc.date.accessioned | 2022-11-23T12:06:34Z | - |
dc.date.available | 2022-11-23T12:06:34Z | - |
dc.date.issued | 2022-11-09 | - |
dc.date.submitted | 2022-11-21 | - |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/47865 | - |
dc.description.abstract | Este trabalho visa apresentar uma proposta de formação tendo como público alvo os professores que lecionam Matemática para estudantes do 9° ano do Ensino Fundamental, da rede de ensino municipal de Caruaru, Pernambuco. Utilizamos para tal a metodologia ativa gamificação, mediante a didática dos autores Huang e Soman (2013), para que, nessa perspectiva, os professores possam melhorar a compreensão acerca da diferença entre aula em jogo e jogo em aula, no ensino aprendizagem da Matemática, com a inclusão são do seguinte questionamento: “Como a gamificação pode contribuir na formação de um grupo de professores de Matemática da rede municipal de Caruaru no 9° ano do Ensino Fundamental?”. Ratifique-se, nesse sentido, o objetivo geral de investigar como a gamificação contribui para a formação continuada de um grupo de professores de Matemática da rede municipal de Caruaru, no 9º ano do Ensino Fundamental. Esta pesquisa classifica-se como qualitativa, sendo exploratória. Nessa perspectiva, os procedimentos técnicos contaram com um levantamento bibliográfico. Já a coleta de dados iniciou-se com uma entrevista informal e aplicação do questionário para ampliar a discussão do tema em foco. Em seguida, fora realizada a análise dos dados coletados. Para desenvolver a pesquisa na perspectiva da formação do professor mediante a vivência da aula gamificada, fez-se uso da aplicação do Jogo de Tabuleiro Mapa do Maroto. Escolhemos, por meio de amostragem, cinco professores. Como critérios de seleção da amostra, considerou-se a carga horária de 200h mensais, cujos professores envolvidos lecionam Matemática em instituições periféricas do município de Caruaru. A pesquisa indicou positivamente a diferenciação de aula em jogo e jogo em aula; a compreensão da importância do jogo na aprendizagem; a melhoria do engajamento dos estudantes na aula de Matemática; e, através do jogo Mapa do Maroto, foi possível discernir os pontos de melhoria para o aprendizado dos estudantes diante dos descritores propostos na Base Nacional Comum Curricular (BNCC). | pt_BR |
dc.format.extent | 72p. | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Metodologias Ativas | pt_BR |
dc.subject | Gamificação na Educação | pt_BR |
dc.subject | Educação Matemática | pt_BR |
dc.subject | Jogo na Matemática | pt_BR |
dc.title | Contribuições da gamificação na formação do professor de matemática no 9º ano do ensino fundamental. | pt_BR |
dc.type | bachelorThesis | pt_BR |
dc.contributor.advisor-co | CARVALHO, Lidiane Pereira de | - |
dc.contributor.authorLattes | https://lattes.cnpq.br/4023786864824349 | pt_BR |
dc.degree.level | Graduacao | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/1251979725442770 | pt_BR |
dc.description.abstractx | This work aims to present a training proposal having as its target audience teachers who teach Mathematics to students in the 9th grade of Elementary School, from the municipal education network of Caruaru, Pernambuco. For this purpose, we used the active gamification methodology, through the didactics of the authors Huang and Soman (2013), so that, from this perspective, teachers can improve their understanding of the difference between class in game and game in class, in the teaching and learning of Mathematics, with the inclusion are the following question: "How can gamification contribute to the formation of a group of Mathematics teachers from the municipal network of Caruaru in the 9th year of Elementary School?". In this sense, the general objective of investigating how gamification contributes to the continuing education of a group of Mathematics teachers from the municipal network of Caruaru, in the 9th grade of Elementary School, is ratified. This research is classified as qualitative, being exploratory. From this perspective, the technical procedures relied on a bibliographic survey. Data collection began with an informal interview and application of the questionnaire to broaden the discussion of the topic in focus. Then, the analysis of the collected data was carried out. To develop the research from the perspective of teacher training through the experience of the gamified class, the application of the Board Game Mapa do Maroto was used. We chose, through sampling, five teachers. As sample selection criteria, a monthly workload of 200 hours was considered, whose teachers involved teach Mathematics in peripheral institutions in the municipality of Caruaru. The research positively indicated the differentiation of class in game and game in class; understanding the importance of games in learning; improving student engagement in Mathematics class; and, through the Mapa do Maroto game, it was possible to discern the points of improvement for students' learning in view of the descriptors proposed in the National Common Curricular Base (BNCC). | pt_BR |
dc.subject.cnpq | Áreas::Ciências Humanas::Educação | pt_BR |
dc.degree.departament | ::(CAA-NFD) - Núcleo de Formação Docente | pt_BR |
dc.degree.graduation | ::CAA-Curso de Matemática – Licenciatura | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.degree.local | Caruaru | pt_BR |
dc.contributor.advisor-coLattes | http://lattes.cnpq.br/7831384722352847 | pt_BR |
Aparece en las colecciones: | TCC - Matemática - Licenciatura |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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