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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/49990
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Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | RAMALHO, Geber Lisboa | - |
dc.contributor.author | BASTOS, Thiago da Fonte | - |
dc.date.accessioned | 2023-05-09T14:15:26Z | - |
dc.date.available | 2023-05-09T14:15:26Z | - |
dc.date.issued | 2023-04-27 | - |
dc.date.submitted | 2023-05-09 | - |
dc.identifier.citation | BASTOS, Thiago da Fonte. Incorporação de Rollback no Game Loop de Jogos em Tempo Real Multijogadores Online. 2023. Trabalho de Conclusão de Curso (Ciência da Computação) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2023. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/49990 | - |
dc.description.abstract | O rollback é um método de networking de jogos digitais que tem como objetivo eliminar o atraso de resposta entre jogadores causado pelo tempo que leva para dados serem transmitidos através da rede. Tal método tem sido bem-sucedido e levado a cenários competitivos de jogos em tempo real a florescerem online quando em outrora apenas partidas presenciais seriam consideradas aceitáveis. Entretanto, esta solução é adotada apenas dentro do gênero de jogos de luta e não muito buscada como uma possível melhoria da experiência online em outros tipos de jogos. Este trabalho busca compreender o que é intrínseco à aplicação do rollback e como isso pode vir a abranger os demais gêneros de jogo que podem se beneficiar de suas vantagens, e então implementá-lo em um jogo de um gênero diferente. | pt_BR |
dc.format.extent | 51 p. | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | C++ | pt_BR |
dc.subject | Determinismo | pt_BR |
dc.subject | Jogos digitais | pt_BR |
dc.subject | Networking | pt_BR |
dc.subject | Peer-to-peer | pt_BR |
dc.title | Incorporação de Rollback no Game Loop de Jogos em Tempo Real Multijogadores Online | pt_BR |
dc.type | bachelorThesis | pt_BR |
dc.degree.level | Graduacao | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/9783292465422902 | pt_BR |
dc.description.abstractx | Rollback is a video game networking method that aims to eliminate the response delay between players caused the time data takes to travel through the net. Such method has been successful and led to competitive scenes to flourish online when otherwise only on-site matches would have been deemed acceptable. Nevertheless, this solution has only been adopted within the fighting game genre and not much sought after as a possible improvement of the online experience in other kinds of games. This work seeks to comprehend what is inherent to the application of rollback and how this can come to encompass the other game genres that can benefit from its advantages, and then implement it in a game of a different genre. | pt_BR |
dc.subject.cnpq | Áreas::Ciências Exatas e da Terra::Ciência da Computação | pt_BR |
dc.degree.departament | ::(CIN-DCC) - Departamento de Ciência da Computação | pt_BR |
dc.degree.graduation | ::CIn-Curso de Ciência da Computação | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.degree.local | Recife | pt_BR |
Aparece en las colecciones: | (TCC) - Ciência da Computação |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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TCC Thiago da Fonte Bastos.pdf | 1,7 MB | Adobe PDF | ![]() Visualizar/Abrir |
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