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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/59319
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Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Oliveira, Naralina Viana Soares da Silva | - |
dc.contributor.author | Sobral, Pablo Henrick Pimentel da Silva | - |
dc.date.accessioned | 2024-12-26T18:39:29Z | - |
dc.date.available | 2024-12-26T18:39:29Z | - |
dc.date.issued | 2024-10-16 | - |
dc.date.submitted | 2024-12-18 | - |
dc.identifier.citation | SOBRAL, Pablo Henrick Pimentel da Silva. Relação entre uma formação continuada e a (des)motivação de professores para utilização de jogos digitais em sala de aula. 2024. 49 f. TCC (Graduação) - Curso de Matemática - Licenciatura, Centro Acadêmico do Agreste, Universidade Federal de Pernambuco, Caruaru, 2024. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/59319 | - |
dc.description.abstract | Os avanços tecnológicos atuais possuem grande importância no nosso cotidiano marcando presença na vida de muitos estudantes que, muitas vezes, utilizam dessas tecnologias, principalmente, de telefones celulares em sala de aula, causando momentos de distração prejudicando tanto seu aprendizado quanto o fazer docente. A tecnologia, muitas vezes, se faz presente em sala de aula, mas não como uma ferramenta para auxiliar o professor. Apesar disso, há tecnologias voltadas para o ambiente educacional, entretanto muitas delas não são conhecidas o suficiente para serem utilizadas em sala de aula, então para o professor pensar na possibilidade de usar tais recursos digitais, ele precisa conhecê-los. Acredita-se que uma formação continuada voltada para o uso de jogos digitais pode motivar a utilização de tais ferramentas por parte dos professores. Dessa forma, elaboramos o seguinte problema de pesquisa: ―Como a formação continuada com jogos digitais pode contribuir para a motivação do uso destas ferramentas em sala de aula?‖, tendo como objetivo principal analisar o impacto da formação continuada na motivação do uso destas ferramentas em sala de aula. Para fundamentar os pilares deste trabalho, referenciamos Kenski (2007), com suas ideias sobre Educação e tecnologias. Nos apoiamos em Busarello (2016), Jacobsen (2013), Sperotto (2013), Silveira (1998) e Barone (1998) para abordar sobre motivação, gamificação e jogos digitais. Para o embasamento teórico a respeito de formação continuada e cyberformação foi pesquisado sobre as ideias de Chimentão (2009), Souza (2021), Vanini (2013), Rosa (2013) e Pazuch (2013). E abordando também algumas concepções de Ole Skovsmose(2001) a respeito da matemática e tecnologia na sociedade. Este estudo foi desenvolvido a partir de uma metodologia de natureza aplicada, de abordagem descritiva, pelo procedimento de pesquisa em campo, considerando que a coleta de dados ocorreu durante o Encontro de Matemática do Agreste Pernambucano (EMAP), onde foi aplicada uma oficina/formação continuada. Sete pessoas participaram desta pesquisa, apresentando estratégias para utilizar jogos digitais em sala de aula e, por meio de um questionário a respeito da oficina/formação continuada, foram coletados os dados para análise. A partir das análises pode-se dizer que a problemática foi respondida e o objetivo principal foi alcançado, apresentando como resultado fortes indícios de que a oficina/formação continuada influenciou positivamente os participantes na motivação para utilizar jogos digitais em sala de aula. | pt_BR |
dc.format.extent | 49p. | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/ | * |
dc.subject | Jogos digitais | pt_BR |
dc.subject | Aprendizagem Matemática | pt_BR |
dc.subject | Formação continuada | pt_BR |
dc.subject | Cyberformação | pt_BR |
dc.subject | Recursos didáticos | pt_BR |
dc.title | Relação entre uma formação continuada e a (des)motivação de professores para utilização de jogos digitais em sala de aula. | pt_BR |
dc.type | bachelorThesis | pt_BR |
dc.degree.level | Graduacao | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/4498037849511434 | pt_BR |
dc.description.abstractx | Current technological advances are very important in our daily lives, and are present in the lives of many students who often use these technologies, especially cell phones, in the classroom, causing moments of distraction that harm both their learning and their teaching. Technology is often present in the classroom, but not as a tool to assist the teacher. Despite this, there are technologies aimed at the educational environment, however many of them are not well-known enough to be used in the classroom, so for the teacher to consider the possibility of using such digital resources, he or she needs to know them. It is believed that continuing education focused on the use of digital games can motivate the use of such tools by teachers. Therefore, we developed the following research problem: ―How can continuing education with digital games contribute to the motivation to use these tools in the classroom?‖, with the main objective of analyzing the impact of continuing education on the motivation to use these tools in the classroom. To support the pillars of this work, we reference Kenski (2007), with his ideas on Education and technologies. We relied on Busarello (2016), Jacobsen (2013), Sperotto (2013), Silveira (1998) and Barone (1998) to address motivation, gamification and digital games. For the theoretical basis regarding continuing education and cybertraining, we researched the ideas of Chimentão (2009), Souza (2021), Vanini (2013), Rosa (2013) and Pazuch (2013). We also addressed some conceptions of Ole Skovsmose (2001) regarding mathematics and technology in society. This study was developed based on an applied methodology, with a descriptive approach, through the field research procedure, because the application was during the period of the EMAP congress (Encontro de Matemática do Agreste Pernambucano), where a workshop/continuing education was applied. Seven people participated in this research, presenting strategies for using digital games in the classroom and, through a questionnaire about the workshop/continuing education, data were collected for analysis. Based on the analyses, it can be said that the problem was answered and the main objective was achieved, presenting as a result strong evidence that the workshop/continuing education positively influenced the participants in the motivation to use digital games in the classroom. | pt_BR |
dc.subject.cnpq | Áreas::Ciências Exatas e da Terra | pt_BR |
dc.degree.departament | ::(CAA-NFD) - Núcleo de Formação Docente | pt_BR |
dc.degree.graduation | ::CAA-Curso de Matemática – Licenciatura | pt_BR |
dc.degree.grantor | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.degree.local | Caruaru | pt_BR |
Aparece en las colecciones: | TCC - Matemática - Licenciatura |
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