Use este identificador para citar ou linkar para este item:
https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/64552
Compartilhe esta página
Registro completo de metadados
Campo DC | Valor | Idioma |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | SABBATINI, Marcelo | - |
dc.contributor.author | SANTOS, Philipe Aguiar Pacheco dos | - |
dc.date.accessioned | 2025-07-21T15:06:00Z | - |
dc.date.available | 2025-07-21T15:06:00Z | - |
dc.date.issued | 2025-05-27 | - |
dc.identifier.citation | SANTOS, Philipe Aguiar Pacheco dos. Jogos digitais acessíveis e as identidades na comunidade surda : uma análise dos jogos digitais. Dissertação (Mestrado em Educação Matemática e Tecnológica) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2025. | pt_BR |
dc.identifier.uri | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/64552 | - |
dc.description.abstract | O estudo investiga o papel dos jogos digitais na inclusão e na construção da identidade da comunidade surda, com foco em acessibilidade, representatividade e interação social. A pesquisa adota uma abordagem qualitativa (Minayo, 2014), com análise documental e entrevistas semiestruturadas com nove participantes – quatro em Libras e cinco em português, conforme escolha dos entrevistados. A análise documental considerou legislações nacionais e internacionais sobre acessibilidade, como a Lei de Comunicações e Vídeos Acessíveis dos EUA, o Ato Europeu de Acessibilidade e as Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo da Web. O referencial teórico apoia-se em autores como Perlin (1998), que discute a Libras como expressão cultural e identitária; Gesser (2009), que aborda a formação da identidade surda; e Ladd (2003), com o conceito de Deafhood, essencial para refletir sobre a identidade surda em contextos digitais. Mourão (2022) revisita o impacto do Congresso de Milão, enquanto Rizzi e Guimarães (2019) destacam a construção coletiva da cultura surda. Gomes et al. (2023) contribuem com reflexões sobre o design de jogos acessíveis. Os resultados apontam desafios de acessibilidade (falta de legendas adequadas, vídeos em Libras e feedback visual/tátil), pouca representatividade da cultura surda nos jogos e barreiras nas interações multiplayer. Apesar disso, identificou-se o fortalecimento da identidade gamer surda por meio de grupos, estratégias comunicativas alternativas e interesse profissional. Conclui-se que avanços em acessibilidade e representatividade são essenciais para experiências mais inclusivas. | pt_BR |
dc.language.iso | por | pt_BR |
dc.publisher | Universidade Federal de Pernambuco | pt_BR |
dc.rights | openAccess | pt_BR |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | pt_BR |
dc.subject | Jogos digitais | pt_BR |
dc.subject | Comunidade surda | pt_BR |
dc.subject | Acessibilidade | pt_BR |
dc.subject | Representatividade | pt_BR |
dc.subject | Identidade gamer | pt_BR |
dc.title | Jogos digitais acessíveis e as identidades na comunidade surda : uma análise dos jogos digitais | pt_BR |
dc.type | masterThesis | pt_BR |
dc.contributor.authorLattes | http://lattes.cnpq.br/9775753908353739 | pt_BR |
dc.publisher.initials | UFPE | pt_BR |
dc.publisher.country | Brasil | pt_BR |
dc.degree.level | mestrado | pt_BR |
dc.contributor.advisorLattes | http://lattes.cnpq.br/1924207127592816 | pt_BR |
dc.publisher.program | Programa de Pos Graduacao em Educacao Matematica e Tecnologica | pt_BR |
dc.description.abstractx | This study investigates the role of digital games in the inclusion and identity construction of the Deaf community, focusing on accessibility, representation, and social interaction. A qualitative approach was adopted (Minayo, 2014), combining documentary analysis and semi-structured interviews with nine participants—four conducted in Libras (Brazilian Sign Language) and five in Portuguese, according to the participants' preference. The documentary analysis included national and international accessibility legislation, such as the Twenty-First Century Communications and Video Accessibility Act (USA), the European Accessibility Act, and the Web Content Accessibility Guidelines. The theoretical framework draws on authors such as Perlin (1998), who discusses Libras as a cultural and identity marker; Gesser (2009), who addresses identity formation among the Deaf; and Ladd (2003), whose concept of Deafhood offers insights into Deaf identity in digital contexts. Additional contributions include Mourão (2022), Rizzi and Guimarães (2019), and Gomes et al. (2023), who explore the historical, cultural, and design aspects of Deaf inclusion in games. Results highlight accessibility challenges (e.g., lack of proper subtitles, Libras videos, visual/tactile feedback), low cultural representation, and communication barriers in multiplayer games. Nevertheless, the Deaf gamer identity is strengthened through group participation, alternative communication strategies, and professional aspirations. The study concludes that improvements in accessibility and representation are essential for more inclusive and welcoming gaming experiences. | pt_BR |
Aparece nas coleções: | Dissertações de Mestrado - Educação Matemática e Tecnológica |
Arquivos associados a este item:
Arquivo | Descrição | Tamanho | Formato | |
---|---|---|---|---|
DISSERTAÇÃO Philipe Aguiar Pacheco Dos Santos.pdf | 5,95 MB | Adobe PDF | ![]() Visualizar/Abrir |
Este arquivo é protegido por direitos autorais |
Este item está licenciada sob uma Licença Creative Commons