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https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/64552
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Title: | Jogos digitais acessíveis e as identidades na comunidade surda : uma análise dos jogos digitais |
Authors: | SANTOS, Philipe Aguiar Pacheco dos |
Keywords: | Jogos digitais; Comunidade surda; Acessibilidade; Representatividade; Identidade gamer |
Issue Date: | 27-May-2025 |
Publisher: | Universidade Federal de Pernambuco |
Citation: | SANTOS, Philipe Aguiar Pacheco dos. Jogos digitais acessíveis e as identidades na comunidade surda : uma análise dos jogos digitais. Dissertação (Mestrado em Educação Matemática e Tecnológica) - Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2025. |
Abstract: | O estudo investiga o papel dos jogos digitais na inclusão e na construção da identidade da comunidade surda, com foco em acessibilidade, representatividade e interação social. A pesquisa adota uma abordagem qualitativa (Minayo, 2014), com análise documental e entrevistas semiestruturadas com nove participantes – quatro em Libras e cinco em português, conforme escolha dos entrevistados. A análise documental considerou legislações nacionais e internacionais sobre acessibilidade, como a Lei de Comunicações e Vídeos Acessíveis dos EUA, o Ato Europeu de Acessibilidade e as Diretrizes de Acessibilidade para Conteúdo da Web. O referencial teórico apoia-se em autores como Perlin (1998), que discute a Libras como expressão cultural e identitária; Gesser (2009), que aborda a formação da identidade surda; e Ladd (2003), com o conceito de Deafhood, essencial para refletir sobre a identidade surda em contextos digitais. Mourão (2022) revisita o impacto do Congresso de Milão, enquanto Rizzi e Guimarães (2019) destacam a construção coletiva da cultura surda. Gomes et al. (2023) contribuem com reflexões sobre o design de jogos acessíveis. Os resultados apontam desafios de acessibilidade (falta de legendas adequadas, vídeos em Libras e feedback visual/tátil), pouca representatividade da cultura surda nos jogos e barreiras nas interações multiplayer. Apesar disso, identificou-se o fortalecimento da identidade gamer surda por meio de grupos, estratégias comunicativas alternativas e interesse profissional. Conclui-se que avanços em acessibilidade e representatividade são essenciais para experiências mais inclusivas. |
URI: | https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/64552 |
Appears in Collections: | Dissertações de Mestrado - Educação Matemática e Tecnológica |
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