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Use este identificador para citar ou linkar para este item: https://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/50653

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Campo DCValorIdioma
dc.contributor.advisorSILVA, João Roberto Ratis Tenório da-
dc.contributor.authorSOUZA, Gerlan De Lima-
dc.date.accessioned2023-05-29T19:22:20Z-
dc.date.available2023-05-29T19:22:20Z-
dc.date.issued2023-05-08-
dc.date.submitted2023-05-29-
dc.identifier.citationSouza, G. L. Utilização do jogo digital Ousia como ferramenta de mediação semiótica no processo de aprendizagem do conteúdo de substância química (Trabalho de Conclusão de Curso). Universidade Federal de Pernambuco, Caruaru, 2023.pt_BR
dc.identifier.urihttps://repositorio.ufpe.br/handle/123456789/50653-
dc.description.abstractO trabalho apresenta uma investigação sobre a utilização de jogos digitais como ferramenta de mediação semiótica no processo de ensino-aprendizagem de química. O objetivo geral do estudo é avaliar a eficácia do jogo digital em relação ao ensino de substância química, avaliando os impactos na aprendizagem dos alunos. A metodologia utilizada consiste em uma pesquisa exploratória, com aplicação do jogo digital em uma turma de estudantes do ensino médio, seguida por questionários e entrevistas para avaliar a eficácia da ferramenta. Os resultados indicam que a utilização de jogos digitais como ferramenta de mediação semiótica pode ser uma estratégia eficiente para o ensino de conteúdos de química, proporcionando um processo de ensino mais interativo e motivador. A pesquisa destaca ainda a relevância de se explorar as potencialidades dos jogos digitais como ferramentas pedagógicas, a fim de inovar nas práticas de ensino e tornar o processo de aprendizagem mais atrativo e eficaz.pt_BR
dc.format.extent60p.pt_BR
dc.language.isoporpt_BR
dc.rightsopenAccesspt_BR
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/br/*
dc.subjectJogos digitaispt_BR
dc.subjectMediação semióticapt_BR
dc.subjectAprendizagempt_BR
dc.subjectQuímicapt_BR
dc.subjectFerramentas pedagógicaspt_BR
dc.titleUtilização de um jogo digital como ferramenta de mediação semiótica no processo de aprendizagem do conteúdo de substância química.pt_BR
dc.typebachelorThesispt_BR
dc.contributor.authorLatteshttp://lattes.cnpq.br/0149489358633494pt_BR
dc.degree.levelGraduacaopt_BR
dc.contributor.advisorLatteshttp://lattes.cnpq.br/2659442558566241pt_BR
dc.description.abstractxThe work presents an investigation into the use of digital games as a semiotic mediation tool in the chemistry teaching-learning process. The general objective of the study is to evaluate the effectiveness of the digital game in relation to the teaching of chemical substances, evaluating the impacts on student learning. The methodology used consists of an exploratory research, with the application of the digital game in a group of high school students, followed by questionnaires and interviews to evaluate the effectiveness of the tool. The results indicate that the use of digital games as a semiotic mediation tool can be an efficient strategy for teaching chemistry content, providing a more interactive and motivating teaching process. The research also highlights the relevance of exploring the potential of digital games as pedagogical tools, in order to innovate in teaching practices and make the learning process more attractive and effective.pt_BR
dc.subject.cnpqÁreas::Ciências Humanas::Educaçãopt_BR
dc.degree.departament::(CAA-NFD) - Núcleo de Formação Docentept_BR
dc.degree.graduation::CAA-Curso de Química – Licenciaturapt_BR
dc.degree.grantorUniversidade Federal de Pernambucopt_BR
dc.degree.localCaruarupt_BR
Aparece nas coleções:TCC - Química - Licenciatura

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